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DAILYINSPIRATION

上周,导演WesAnderson的新片《犬之岛》终于在国内上映。延续了他一贯的美学语言(和强迫症),这部耗时四年半的定格电影完全没有加入CGI,而这意味着背后约有套布景和个木偶,还有27位动画师和10位助理以“帧”为度的无数次调整。

而WesAnderson会亲自确认布景中每件物件的摆放位置,以至于《犬之岛》中细到每个垃圾都是经过挑选和精心摆放的。这次,设计杂志《CreativeReview》采访了与Wes合作这部电影的设计师EricaDorn,和她聊了聊电影创作幕后的故事。

《犬之岛》是对日本的电影和视觉文化的一次致敬。这部定格动画的故事发生在未来的日本,因为犬流感的爆发,所有的狗都被放逐到一个名为垃圾岛的荒地。一名12岁的小男孩开启了寻找自己小狗的旅程,他的举动也促使一名勇敢的美国交换生Tracy帮他调查小狗的失踪事件。

设计师EricaDorn和整个优秀的团队花了两年时间,与模型制作家、场景设计师、制作设计师和动画师一起,共同将Wes的视觉想法变为现实。

Erica为电影手绘了上千件场景道具——从牛奶瓶到身份证,还有不同尺寸的报纸和海报,与她一同工作的还有《布达佩斯大饭店》首席平面设计师AnnieAtkins和ChiamiNarikawa。

Erica的工作地点在伦敦,不过她也在日本生活。作为一名平面设计师和插画师,当Erica接到邀请她加入这部电影的艺术创作的电话时,她已经为创意公司Winkreative(Monocle杂志的兄弟单位)工作了四年。而现在,她讨论着自己关于这部电影的工作,以及与那位有些特别的导演一起工作的体验......

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Q:你是怎么开始为《犬之岛》工作的?

EricaDorn:之前,我一直以“有插画背景的设计师”的身份工作,不过不是以电影的形式,而是“现实世界”里那种平常的设计师。当时我的工作包括品牌的视觉系统设计、编辑排版设计等等。

也不能说是巧合,但就像是一系列幸运事件的组合:比如说这部电影的故事设置在日本,团队在伦敦制作,而我那时刚好有空;Wes的制片人和我有一个共同好友,她看到他们正在为《犬之岛》寻找会讲日语的设计师,这一点对Wes、对制作设计师和电影制作团队中的每个人来说很重要,因为电影中所有的日文平面设计都必须是真实准确的,于是她把我们介绍给了彼此。

事实上,那时我在度假,正被困在冲绳的一家旅馆里。因为外面正在刮五级台风,刚好我坐在电脑前,于是收到了那封邮件,兴奋得不得了。

一开始,我和艺术指导PaulHarrod先尝试了两个星期的试用,随便地做一些东西。我记得我画的第一个物件是清酒瓶,这些瓶子后来在电影中出现了很多次,主要是在垃圾岛上,还有后面的拉面餐厅和清酒吧的场景中。

▲北斋啤酒罐设计

两个星期试用期过后,我们又延长了四个星期,再后来他们让我做全职工作。这都是电影制作前期的事,当时我就在和AnnieAtkins(《布达佩斯大饭店》的首席平面设计师)工作。

Annie的经验非常丰富,不仅是在电影的平面设计上,还有“如何和Wes工作”这件非常特别的事上……她当时给我上了堂关于Wes制作平面设计的速成课。

▲清酒设计

起初,我只是在日文这方面帮助Annie做些工作,比如说,如果有一些关于日文的图形,我会做字体的部分然后发给Annie让她使用,后来,我终于“毕业”了,可以自己做整个设计的工作了(编者注:Atkins在电影制作后期去休产假了,Erica接替她担任了电影的首席平面设计师)。

Q:当时你们有多少人在做平面设计的工作?

ED:在前期制作时,我们并没有很忙或是很着急,那时我们有三个人,Annie、我和另一个日本设计师Chinami。等到后来,当我们意识到真正的工作量之后,就开始招人了。MollyRosenblatt是我们艺术部门的助理之一,她加入之后开始制作所有的版画,因为电影中所有的照片其实都是木版印刷的。

如果不真的用木版印刷,其实工作会相当容易,不过全手工制作对Wes来说至关重要,所以Molly最后把全部的木板雕刻成A4尺寸,然后用油墨印刷,再调整它们的大小。你不会知道哪些是真实的,不过正是由于这种细节,会营造出一种真实的感觉。

▲检验报告

Q:你当时向Wes和团队发了你的作品集吗?

ED:我发了一些插画的合集还有一些有关品牌标识的作品给他们。毕业后,我在一家日本当地的平面设计公司工作了几个月,我想那段经历是有帮助的。而且我在日本长大这件事,也影响了我的视觉审美。

于是我成了一个非正式的文化顾问......我和Chinami都被问了很多问题,比如”这种事会发生在日本吗?”,还有一些我们从来没想过的是,比如“你们怎么用手比划数字六?”类似这种事在不同文化里是不一样的,被问到的问题其实不总是关于平面设计的。

Q:能跟我们说说电影中设计的灵感吗?

ED:这部分的很多工作其实已经被艺术指导AdamStockhausen、PaulHarrod和Wes完成了。他们收集了很多参考资料,其中最主要的资料来源于20世纪60年代的日本电影。我们也看过许多资料,不过大量的原始灵感还是来自黑泽明和小津安二郎的电影,最后总会回到那些电影上。

我们建了一个图书馆,或者说档案馆,每当我们看到一个路牌、墙纸图案,或是书架时,就会收集起来作为参考。我们收集了大量的壁纸,还有和服面料的图案......当你在制作缩微模型时,那个比例是很精确的,不能随便地跑到某个道具商店,你必须亲自制作每一件道具,而且Wes是那种想要专门制作出电影中所有东西的导演。

Q:有多少平面道具是你需要为某一个或一组场景专门制作的?

ED:在一开始看剧本时,会列一个需要创作的道具单,但后来有许多图形是没有出现在最初计划中的。就拿一个教室来说(在电影虚构的巨崎市里),你知道会有一块黑板,会有一条横幅,上面写着“巨崎市高中日报宣言”,还有墙上的一些东西。

然后你要制作一个钟,所以你要设计钟面,你还要制作一些地图,这又是一些设计;学生可能会做的一些书法练习,所以你还要设计书法;他们的笔记本,所以要设计笔记本封面;还有散落的旧式日报宣言,这些的首页也要设计。

黑板、橡皮也要有一个图案设计在上面,铅笔也要有一个图案;电影角色佩戴着写有“保护狗”和“选Watanabe”的徽章,所以我们还要设计这些。

教室里还有一名黑客,所以我们设计了黑客所在的角落,还有他正在看的所有电脑屏幕,然后还有所有硬件上的海报和小贴纸,好让它看起来像一个真实的工作空间,而不是编造出来的。

▲教室里的黑客角

Q:道具全部都是手工制作吗?你还要做缩小尺寸的工作吗?

ED:我们在能力范围内都会尽力用手工,但有些道具的尺寸没办法用手工完成,所以我们会用人工设计尺寸,然后再以较小的尺寸重置制作。如果是纸或者卡片,我们会在图形部门制作。至于其他的,有非常杰出的绘画、装饰和模型部门,他们几乎能完成一切道具。所以我们会提供文件,他们来制作道具。

Q:每个场景是如何搭建的?是这些细节的叠加累积吗?

ED:通常,细节来源于参考资料。在早期阶段,Paul和Adam会把参考图像提供给概念艺术家,然后他们会和Wes一起,根据参考图像勾勒出场景的草图。这就像是把Wes脑子里的某个特定场景打印出来一样,对我们来说非常有帮助。

▲《犬之岛》的艺术指导PaulHarrod

每组场景都会有动画故事板,会告诉我们某个图形会出现多久,有多重要——它在特写镜头里,并被某个人拿着,还是要在背景里,我们就是从这开始的。如果有一张清单,我们会挨个寻找符合电影设置的图像设计,需要符合设定的时间,大部分设计是日本的,但也不全是。

我们会尽量广泛地挑选参考资料,确保它们不是都一样的。比如一张火车票,我们会找一些带着邮票的,看起来很老旧的,还有一些则看起来比较新,以插画的形式呈现给Wes,他会亲自挑选出他喜欢的那些。

▲Tracy的身份证、入境许可证、飞机搭乘整理券

有时他会挑选一个,有时四五个,我们就从这里开始延展创作。这只是和Wes提炼创意和工作的一个例子,所以要反反复复地给他看东西,直到他满意。有时,他会在第1版就说很好,有时这要等到第25版……平均来说,一般需要三四个版本。

Q:每个道具你都要制作多个版本吗?

ED:是的,因为它们在动画制作过程中,有时会被损坏,因为要把它们附在木偶的手上。我们还需要准备三种尺寸。这取决于不同的场景,不一定会用到大、中、小哪个尺寸。如果是特写镜头,有些道具还需要超大尺寸,城市有时也需要超级尺寸,因为会有远景。

Q:每个场景制作你要花多长时间?还是说你会同时做不同场景的制作?

ED:制作前期还是很轻松的。当时是顺着清单,一个接一个的工作......后来我们需要的道具一直在增加。起初,完成了一个设计,它会在五周后拍摄,等到最忙的时候(大概是二月或三月),图形打印、切割、寄送、拍摄这些事都在一天内发生。有些时候Wes会临时决定在背景里增加一些东西,或是给角色添些胸针,这时候简直手忙脚乱,因为我们不想拖延拍摄进程。

我想真人电影的拍摄可能是一个接一个的,但是在定格动画中,有时会一下子有20个舞台,它们的搭建、装饰和动画效果都是不一样的......所以我们必须盯着现在在发生什么,明天会发生什么,以便跟上进度。所以节奏是非常快的,与此同时,我们还要



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